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东京1.5分《少女前线》双重联动的背后国产二次元游戏内容正迅速

编辑:凯恩/2018-12-17 01:30

  昨天,国内的两大二次元游戏《少女前线》进行了一次深度的联动合作。在两款游戏中,分别植入对方的游戏角色,并分别设置专属剧情和关卡,展开一系列的活动内容。

  以IP联动为主体的运营活动并不少见,而在以往,大多数情况都是联动外来IP,他们大多因大制作、因优质剧情、因长期积累,而具备了足够高的影响力,进而能达到带动一批粉丝的效果,才成了被其他产品联动的首选对象。

  相对来说,少前和崩坏的联动就显得比较特殊了,他们都是从垂直的二次元领域诞生,以游戏为源头而成的两部作品。更重要的是,这两部作品都是由国内小团队原创,逐渐通过内容积累,达到如今高度的。某种程度上来说,颠覆了以往联动活动选择IP的概念。

  近日,葡萄君采访了《少女前线》制作人羽中,了解到他们对这次联动的看法,以下为采访内容整理。

  以日本市场为例,绝大多数IP联动都是覆盖这三个方面的,通过引入不同IP的粉丝,将粉丝喜好的点结合到游戏内容当中,让粉丝逐步转化为游戏用户,同时通过销售IP相关的联动内容,刺激消费行为。

  这种情况下,除了IP与游戏的契合度之外,还需要考虑联动IP的受众与游戏用户的重合度有多高,根据这个判断又会产生两种做法。对于用户体量较大的产品来说,IP的受众如果与游戏重合度低,那么很容易带来比较明显的拉新作用,按照这个思路,就能依靠联动各种IP不断扩大游戏用户群体。

  对于体量比较小,题材比较细分的产品来说,联动与其属性相符的IP能不断刺激原有用户的活跃度和付费行为,并依靠核心用户群的活跃度和话题性,来带动更多相似属性的玩家进入游戏。

  首先,东京1.5分,这两款产品在二次元游戏领域,都有着非常深的用户基础和IP认知度。崩坏系列是最早一批在游戏领域做积累的产品,至今的发展业内也有目共睹,少前则是在二次元游戏爆发的过程中,经过多次的优胜劣汰最后站住脚跟的产品,在玩家群众中,也享有很高的知名度。如今在大大小小的漫展上,只要有他们的展台,必定会有玩家排起长队。

  其次,包括这两款产品在内,国内绝大多数二次元游戏的用户重合度都很高。由于二次元游戏领域刚发展起来不久,可选择的产品还不多,玩家时刻处于对游戏非常饥渴的状态,因此大家都会去尝试任何一款刚出炉的新品。所以他们的对二次元游戏的经历都非常丰富。

  第三,这次《少女前线》联动的是属性更匹配的《崩坏学园2》,两款游戏都采用了2D的表现形式,并且战斗过程中都以横版的方式来展现。

  第四,联动本身是双向的,少前与崩坏都会在同一档期推出联动内容,并且上线专属的角色、关卡、凤凰彩票娱乐官方网站。道具,以及各种相关的内容。

  所以从联动目的的角度来分析,这次联动更多是在激活少前与崩坏所能影响到的整个二次元用户群。这种影响可能带来的效果是多方面的,比如激活游戏内已有的老玩家;通过两个产品的知名度打差异化的信息,来唤回已经流失的老玩家;透过联动的影响力,对双方的产品注入还没有体验过游戏的新玩家等等。

  事实上,这次联动的目的依然在与促进玩家的活跃,让玩家玩得满意。在羽中看来,二次元游戏更注重的是内容的制作,如果内容不达标,玩家不满意,那么联动的效果只会浮于表面,而不能深入人心。

  目前,优质的二次元游戏都非常注重口碑的运作,玩家对游戏的认可,又来源于每一个方面的细节,以及其中透露出制作组的用心。对于IP联动的双反来说,不仅需要到自己用户的认可度,还需要考虑到对方玩家的满意度,双重联动的方式,对游戏双方的要求也会更高。我们以少前为例,来看具体在内容制作上的做法。

  为了做好这次联动,少前项目组筹备了近三个月的时间。不同于以往的是,在开发内容的过程中,双方需要大量的征求对方的意见,除了监修到位之外,还要保证沟通的顺畅。

  首先,最重要的是角色的互相植入。“这是玩家最喜闻乐见的内容,大家希望自己喜欢的角色能再别的平台上串门,也能获得这些角色不同的一面”,羽中认为这是联动中最重要的一部分。联动角色的塑造不仅要注重还原,还要注重贴合游戏本身的世界观,在这次联动中,少前提炼出的元素是枪械。

  其次,联动内容需要有相应的获得手段提供给玩家,通常来说就是设计相应的专属关卡。在制作关卡的时候,二次元游戏更需要关注剧情,每个关卡都应该有相应的故事,来阐述联动IP的世界观和角色背景,同时包括联动事件的前因后果。此外,还可以让不同IP的联动角色之间也产生互动,让双方粉丝都能看到自己喜欢的内容。

  比如少前在题材上是一个相对硬派、讲究战术的内容,画面表现上也比较贴近真实,崩坏则融入了一些幻想元素。在崩坏里出现的技能特效,很多都是少前里没有出现过的,所以为了让崩坏的角色能在少前当中拥有相应的画面表现,少前的团队将战斗特效进行了重制,为角色专门制作了一套效果。制作时,还需要更多的考虑如何将特效做得足够夸张、酷炫,来表达出崩坏角色原有的特质,同时也要让这些特效与其他角色放在一起的时候显得更加自然,少前的团队在这一方面花了很多的时间去磨合。

  在羽中看来,作为开发者,如何去思考玩家的思维方式是非常重要的职能,因此在做类似的活动时,他们都会很在意玩家重视的部分,尽可能让每一个部分都做得足够好,“玩家玩得开心,就是我们最大的目的。”

  从联动的初期效果来看,不论是在玩家的讨论,双方粉丝的互换,还是促进新增的方面,都有了一定的效果。可以看到,玩家对这两个游戏的内容,是足够认可的,从这个层面也能折射出,《少女前线》的联动,是扎根与各自在内容方面的积累。

  二次元游戏的兴起,除了带动市场的增量、玩家的增量,更重要的一方面,是带动起了内容创作者以及相关内容的增多。玩家无法在市面上找到想要的内容,就催生了一批自行制作内容的人群,由此一来,才出现了如今为数不多的原创作品。

  在每部作品的背后,都是针对一个世界观一种行为方式的积累,其中包含了大量玩家才能深有体会的设定、细节故事、段子和梗,这些内容又会逐渐形成一种年轻人的文化和交流方式。随着二次元玩家对优质内容的自发传播,这些东西很快会成为一个圈子内的主流信息,形成游戏内容和玩家间的强力纽带。

  国内原创产品之间的联动,就能很好的激发这种纽带背后的能量,创造出国内玩家最熟知的独特内容,这是在联动外来IP的时候,很难做到的一点。

  不仅如此,在羽中看来,双重联动的模式也是国内团队之间互相学习的良好方式。“同是创作内容的团队,在设计手法上都会有各自独特的方式,通过这样深度的沟通,就能很好的理解互相之间的优势,弥补上之前不足的方面”。这样,也有利于促进每个团队的实力增长,进而催生出新的原创内容。

  随着类似的交流增多,二次元游戏的内容价值也会被逐渐挖掘出来,也会让越来越多的优质内容得到重视。

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